Clinical Research Insider

Realidad virtual: ciencia ficción más real que nunca

Mauro Orozco Moreno*

Los videojuegos desde hace tiempo son una industria equiparable a la del cine. Muchos videojuegos actualmente tienen la calidad artística, técnica o narrativa que cualquier filme ganador del Óscar, pero con una magia extra: tú estás ahí, tú le das sentido y ritmo a esa narrativa, tú tomas decisiones, tú controlas e interactúas con ese mundo y eres parte de él. Esta industria ha echado mano de un recurso que, si bien no es del todo novedoso, ha crecido enormemente en este siglo XXI. Estamos hablando de la realidad virtual (VR por sus siglas en inglés) con las gafas Oculus de Facebook o las de PlayStation, pero ¿se usa o se puede usar más allá de los videojuegos? Desde luego que sí y se le vislumbra un futuro impresionante.
                           

Repasemos rápidamente algunos usos que ya tiene y que son medianamente conocidos. En la medicina, por ejemplo, aparte de simuladores para practicar cirugías, en el Centro Superior de Investigaciones Científicas en España (CSIC) se lograron disminuir en varios pacientes los efectos del Parkinson con tratamientos de VR; los pacientes realizaban actividades cotidianas como hacerse un desayuno en realidad virtual mostrando mejoría al poco tiempo. En industrias como la automotriz existe un concepto llamado digital twins. Esto consiste en tener un “gemelo” virtual de algún objeto o producto y experimentar con él antes de hacerle cambios al objeto físico.

El juego Assassin’s Creed Origins, que está ambientado en el antiguo Egipto, añadió un modo de juego destinado solo a la exploración del mapa, de manera que con VR el juego puede darte un recorrido a través de lo que ellos reconstruyeron, como la Biblioteca de Alejandría. Videos en 360º han resultado sumamente útiles en actividades como el Periodismo o para recorrer una maqueta en 3D para medir mejor los espacios y supervisar la iluminación en disciplinas como la Arquitectura. Estos son algunos de los usos que ya se le dan al VR.

Ahora hablando de un producto muy específico, la compañía HTC ha creado el llamado Vive Facial Tracker. Este accesorio se adapta a unas gafas de VR y funciona como rastreador facial. El dispositivo se acopla a las gafas y, según HTC, puede reconocer alrededor de 40 movimientos faciales en labios, mejillas, dientes, nariz, lengua, mentón y quijada. De momento solo está pensado para crear avatares más detallados, pero se está discutiendo qué tan útil puede llegar a ser en ciencias como la psicología aplicada a lo criminal; a través de gestos identificar si alguien miente, está nervioso, asustado o confiado. Mientras eso pasa, este invento puede ser un gran paso hacia la interacción social por VR. Quizá podamos reunirnos con ese amigo del otro lado del mundo en un espacio virtual, reconociendo todos sus gestos.

Todo esto que acabamos de ver son cosas que ya existen, ya se pueden comprar o probar. ¿Qué hay del futuro? La marca Nvidia, famosa por sus tarjetas gráficas para PC o celulares y sus aportes al mundo del videojuego, tiene en mente una idea sumamente importante para el VR. En una entrevista reciente realizada a Jensen Huang, CEO de Nvidia, asegura que el futuro de la empresa está en crear un metaverso (omniverso, como le dice él mismo). La idea de este metaverso o universo alterno es crear un mundo virtual paralelo al nuestro para usarlo como campo de pruebas. ¿Quieres poner un tren que cruce la selva por el Istmo de Tehuantepec? Bueno, pues el omniverso de Nvidia te dejaría ver las repercusiones o beneficios ambientales, comerciales o de alguna otra índole que tendría ese Tren Maya, antes de tener que ponerlo en el mundo real. 

La idea de Nvidia es que empresas o gobiernos contraten este servicio para que, al haber una nueva Guadalajara virtual, por ejemplo, se pueda experimentar ahí para ver qué tanta viabilidad tienen algunos proyectos, para evitar fallos u obras de tren que duren seis años en concluirse.

Así el VR ha dejado de ser solo ciencia ficción para ser una herramienta que puede aterrar a muchos. Como lo he mencionado en otras ocasiones, depende de no perder el norte en nuestra brújula moral y de no dejar que estos avances nos lleven a una distopía cyberpunk. De momento no queda más que emocionarse por todo lo que se puede lograr con esto. No hay que temer, incluso con Huang, CEO de Nvidia, diciendo que este metaverso no solo será alterno, sino que se fusionará con el nuestro y con la realidad aumentada, que no hay que confundir con la realidad virtual y de la que ya hablaremos, quizá, en números próximos. 

*Mauro Orozco Moreno, Comunicólogo e historiador egresado de la Universidad de Guadalajara. Desde el 2019 se dedica al periodismo y creación de contenido acerca de videojuegos, tecnología y “geek culture” en internet. Fue co-fundador de la página Operación Gamer y actualmente su contenido aparece en su página Totherland en Facebook Gaming. 

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